ドーブル好きのポケモンブログORAS

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【ポケモンXY】 レート2000記念の雑なPT紹介

レート2000乗りました。

IMG_9452.jpg

ただし今は1880


PT紹介

珠ゲッコウガ
メガゲンガー
マンムー@きあいのタスキ ようきAS  つららばり、こおりのつぶて、ストーンエッジ、じしん
水ロトム@オボンのみ   ずぶといHB ボルトチェンジ、おにび、ハイドロポンプ、どくどく
クレッフィ@たべのこし  ずぶといHB どくどく、イカサマ、みがわり、まもる
メガガルーラ       いじっぱAS ねこだまし、おんがえし、じしん、かえんほうしゃ



不一致イカサマでギルガルドのブレードフォルムはマイナス補正の特殊型でもない限り確定で死ぬ。

どくまもクレッフィは強い。そしてうざい。
自分がどくどくを効かないのもあって、耐久型のやりとりでも強い。
こいつだけで相手のPT全滅とかもある。ただやっぱりガブリアス、ガルーラを対面から相手にするのはきつい。
ふゆう持ちが二体いるため、地面技よみで水ロトムやゲンガー交代が安定したりする。
ただ、それにしてもやはり毒々を入れてから交代したい場面が多く、相手の交代読みでどくどくをしたりして定数ダメージを稼ぐのがとても重要。
他のPTはいたってテンプレートですので割愛。水ロトムの毒々も地味に刺さる。
トリトドン交代読み毒々とか、ラッキー交代読み毒々とかね。気持ちいい。


BVはこちら

76BW-WWWW-WWW3-995U

X4FW-WWWW-WWW3-99VM

P7LG-WWWW-WWW3-9ECJ

レート2000に乗ったとはいえ、その後7連敗とかいう阿呆なことをやってしまったので、プレイングと運がやっぱり重要です。運です。
6割ひるみを4連続で踏むとか、あと連続技であと一回あてれば勝ったという試合や、そこらへんは運です。はい。

ゲッコウガが一番活躍していると思う。お前輝いてるぜ。

クレッフィは刺さるときはとても刺さる。相手に思考停止どくまもだろと思わせておいて身代わりはるのは大事。
二連守るも相手がゴツメ持ってそうならよくやる。イカサマで触ったらまずいとかあるからね。
クレッフィはずぶといとおだやかで回しているけれど、
おだやかHD特化でやるとロトムのボルチェンをみがわりが低乱数で耐える。
ずぶといでやると、マリルリとかをカモにできたりする? 一長一短。
バンギが物理が多いため、ずぶといを採用している。おだやかでもどくまもの型にシフトした。

めんどいから調整してないけど、クレッフィのHPは161で調整したほうがいいと思った。ぶっぱすると164かな。
残りはBDに振ったり、Sに振ったりしよう。
イカサマがメインウェポンのためこいつは4Vでも理想個体。厳選に優しいからオススメ。
ただ相手にしたくはないので、僕と戦う時は使わないでください。

マンムーはガブリアスメタ要因として投入している。あとメガルカリオ対面で勝てる唯一といってもいい奴。
メガルカリオがめっちゃ重いんだけど、どうしたらいいんだろうね(遠い目
毒々クレッフィがとても強いのがあって、毒々が入らずにスリップダメージ稼げない相手が苦手である。

バレパン野郎ハッサムと、メガルカリオがツートップ。
鋼タイプが辛い。毒タイプはまだ柔らかいからなんとかなるけれど、鋼は硬い。
ギルガルドが流行っている今ならイカサマでカモにできるから余裕じゃんと思っていたが、
メガルカリオが増えてきて困っているところです。
受けループこいつも破壊できるもんね。両刀なら。

メガゲンガー解雇もあるかもしれない。せめて素のSがメガルカリオより早かったらゲンガーのままでもよかったのだが。

ファイアロー、バシャーモ<ゲッコウガ&水ロトム
ガルーラ<ゲンガー、水ロトム
バンギ<ゲッコウガ、クレッフィ
ギルガルド<クレッフィ
ラッキー、ヤドラン、ヌオー、水ロトム<クレッフィ&ゲンガー
ガブリアス、グライオン<マンムー

こんな感じ。先発ゲッコウガが安定している。
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  1. PT紹介
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【ポケモン考察】 メガゲンガー 運用 【XY】

ポケモン ゲンガー
性格   おくびょう
特性   ふゆう
持ち物  ゲンガナイト
努力値  C252 B4 S252 

技構成  みがわり/みちづれ/シャドーボール/エナジーボール

個体値 31-×-31-31-12-31

<種族値>
HP 攻撃 防御 特攻  特防 素早
60  65  60  130  75  110

<実数値>
HP  攻撃  防御 特攻  特防 素早
135  64   81  182   86  178

メガゲンガー
特性:ふゆう → かげふみ

<種族値>
HP 攻撃 防御 特攻  特防 素早
60  65  80  170  95  130

<実数値>
HP  攻撃  防御 特攻  特防 素早
135  64   101  222  106  200


友達からもらった個体そのまま使っているので妥協個体なんです、すみません。
というかこれ作りなおさないとまずいレベルだと今気づきました。
それはさておき、メガゲンガーの運用についての考察です。
型は『テンプレート』なので。

ではどういったことが可能か、となると。
こいつはアタッカーとしてだけではなく、受けループを破壊できるポケモンとして機能すること。

みがわり
使い方は、電磁波巻きや鬼火巻きを躱したり、不意打ち読みを相手に選択させるためです。
あとは、相手が何を使ってくるか一旦見てから後続に交代するなど、思考停止で選べる技の一つ。
あとはターン数稼ぎですね。

みちづれ
メガゲンガー化しなくても使えるし、メガゲンガー化していればほぼ決まるという最強の技。
恐れることとしては、みちづれ読み剣舞などを相手がしてくること。
特にこっちが上から殴れずに、Sで負けているとき、相手に先制技があるときはとても恐ろしい。
バレパンマンことハッサムとか、その辺。
剣舞されたから殴りに転じたはいいけど、落とせずにバレパンで落とされるとか。


ダメージはメガ化した後のもの。

シャドーボール
メインウェポン。ギルガルドやヤドランが多いから、弱点を点ける。
メガ化したとはいってもギルガルドを倒せるわけではない。


H252 ヤドラン
ダメージ: 204~240
割合: 100.9%~118.8%
回数: 確定1発


H252 メガサーナイト
ダメージ: 132~156
割合: 75.4%~89.1%
回数: 確定2発

H252ギルガルド(シールド)
ダメージ: 116~140
割合: 69.4%~83.8%
回数: 確定2発

特にギルガルドは弱点保険を持って影打ちしてくるので注意が必要。
個人的にPT内にノーマルタイプと悪タイプは必須な気がする。
ギルガルドの影打ちが怖すぎる。

エナジーボール
BWの時代からお世話になっていたエナジーボール。
みんなが10万ボルトを採用するなか、自分は採用していなかった。
バンギラスに打点が取りたいのである。あと水ロトム。
BW時代はきあいだまを搭載して襷アタッカーだった。
きあいだまは今回はゲンガナイトを持たせて身代わりをいれているため枠がない。
そして今作になって威力が 80→90 になった。これは採用するに決まっている。

H252 水ロトム
ダメージ: 120~142
割合: 76.4%~90.4%
回数: 確定2発

H4 水ロトム
ダメージ: 120~142
割合: 96%~113.6%
回数: 乱数1発 (75%)

HD252 補正あり トリトドン
ダメージ: 204~244
割合: 93.5%~111.9%
回数: 乱数1発 (62.5%)

H252 ランターン
ダメージ: 158~186
割合: 68.1%~80.1%
回数: 確定2発

H252 バンギラス(砂嵐下)
ダメージ: 84~100
割合: 40.5%~48.3%
回数: 確定3発

HD252 補正あり バンギラス(砂嵐下)
防: バンギラス Lv.50
ダメージ: 62~74
割合: 29.9%~35.7%
回数: 乱数3発 (24%)


総評
ラッキー、ムドー、ヤドラン、グライオンなどのポケモンはお手の物。
ラッキーについてはこいつ自身が毒々を搭載すれば本当に余裕しゃくしゃくなのだが、それは他の奴にやってもらったほうがいい。
ラッキーはちいさくなる、たまごうみ、どくどく、ちきゅうなげの型が多いためゲンガーに有効打がない。
引っ込めば治るという自然回復もあって毒々されても構わんスタンスが多い。

要は他のPTで毒々、相手ちきゅうなげや毒々を選択したところをメガゲンガーで受ける→毒殺
かつこちらは身代わりが残った状態というとても有利な状態に持っていける。

それだけではなく、ヤドラン等の明らかな物理受けに対して、
メガゲンガーを死に出しで投げれば、相手はなすがまま死ぬのだ。

レートが1900を超えたあたりから受けループ臭いのが多くなってきたため、こいつでハメ殺せばいいのでは?
と気付き毒々持ちを増やしたりしてラッキーやヤドランをカモにしている。
グライオンについては安易にメガ化せずに様子見をして動くことが重要である。

割と当たり前なことしか書いてないですけど、ラッキー毒殺できるじゃんと気づいたのが昨日だった。

メガガルーラの次に強いメガシンカなんじゃないかなと思ってます。個人的に。


BV

4FMW-WWWW-WWW3-AESA
  1. ポケモン考察
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【ポケモンXY】 XY対戦環境についての私感

BWからポケモンの対戦に興味を持ち始めた自分にとっては、初めての世代交代後の世界を味わいました。
なんといっても、メガシンカですね。

メガガルーラが強すぎて、バランスがおかしいとか散々言われてますね。
実際めっちゃ強いわけですが、なんとかならないわけではありません。
なら対抗策示せよってなるわけですが、そんなのそこらへんに転がっていると思うので割愛と。

一応バランスは成り立っているといえば成り立っていると思うんですけど……
ジャンケンを拳でやっていたのが、武器を持ち合ってジャンケンするようになった気はします。
グーだったらナックルつけて殴ったり、チョキなら刃物持ち出したり、パーなら縄で縛るようになったとか。
どんなゲームにもインフレは付き物ですけど(カードゲーム、ネトゲ、ソシャゲを見ての通り)

ポケモンはそういったゲームほどインフレが加速してないとは思いますけど、
今作ではBWよりもどうしようもなくなってる感がありますね。

そこらへんはゲームフリークさんも考えてはいると思います。
最強のポケモンが誕生してしまうと、そいつを皆が恨むようになりますし(キノガッサが反面教師
今もそうなりつつありますよね、正直。耐久強い、攻撃強い、素早さそこそこ速いですから。
全抜きされるPTでは簡単に全抜きされてしまう。襷で耐えて返すとかもできない。

ポケバンクの解禁でデスカーンやブルンゲルなどの今のガルーラに対して強いポケモンが使えるようになったりと、更に面白くなると思います。

ファイアロー<水ロトム<フシギバナなどの草タイプ

こういった図式に加えて、メガガルーラ対策も必要となってくるわけで。
今はレート1800前後をウロウロしているのですが、パンプジンは少なくなったと思います。
その代わり増えたのが鮫肌ゴツメガブリアス。ガルーラに投げるならこいつってのが多いと思う。
普通のステータスも強く、ガルーラ対策だけで終わらないため汎用性が高い。
パンプジンはその点、ゲンガーやシャンデラ、トゲキッスに弱く、何か出来るわけでもない。
そういったこともあって減ったのかと思います。

やりたいことをやるPTってのがあんまりないですね、やっぱりレートは。
メガガルーラに剣舞kskバトンされたときは、あ、やられたわ。ってなりましたけど。
こいつならこういうことしてくるだろ…… っていうのを意表をついて一手とるのがだいぶ重要になってきたと思います。

個人的にはテンプレートでガチガチに固められた中で、立ち回りとかで勝つのも面白いとは思うのですが、
こいつそんなことしてくるのかよ、みたいなことで相手の一手先を行きたい。
前記事の物理型ゲッコウガはそんな感じ。ヌメルゴンが受けに来たのをとんぼで4割ほどダメージ与えて返ったりとか、そういう小さいアドバンテージ。

それでもまあ、テンプレートで立ち回りうまければやっぱりそっちが勝っちゃうんだよなあ。
立ち回りをもうちょっとうまくしたいなあと思えてきました。
選出読み、先発読みだけではなく後続読みももうちょっとしたいなあと。

うまく纏まらなかったですけど、以上で。
選択肢が広がった分、考えることもやっぱり多いから楽しいです。考えるの楽しい。
  1. ポケモン雑記
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【ポケモン考察】 物理型忍者 ゲッコウガ 【XY】

ポケモン ゲッコウガ
性格   ようき
特性   へんげんじざい
持ち物  いのちのたま
努力値  H4 A252 S252 

技構成  とんぼがえり/つじぎり/みずしゅりけん/おんがえし

個体値 31-31-31-×-31-31

<種族値>
HP 攻撃 防御 特攻  特防 素早
72  95  67  103  71  122

<実数値>
HP  攻撃  防御 特攻  特防 素早
148 147  87  110   91  191

特性:へんげんじざいでフェアリーを除く全てのタイプになれるゲッコウガ。
強いか、弱いかはさておき、面白いことは間違いない。BWにいなかったポケモンはテンプレートが定まっていないため相手もなにしてくるか分かってないし、型の幅が広い。
特殊だったり物理だったり両刀だったり、完全サポートだったりする。
まきびし、どくびしの両方搭載してくる奴もいた。怖い。
物理には鬼火巻いとけやオラっていう図式ができている今の環境で、特殊かもというこいつに鬼火はあまり飛んでこない。
自分の今のPTのタイプバランス的にもゲッコウガを後出しで出すこともしばしばある。
みず+あくって割と優秀だと思う。専用技の みずしゅりけん も面白いだろう。

今回は全部物理の型をご紹介。NNはニンジャ繋がりで。アイエー。IAでイアって感じもしますよね。

IMG_7367.jpg

与ダメージ

とんぼがえり

防: バンギラス Lv.50
ダメージ:117~140
割合: 56.5%~67.6%
回数: 確定2発

攻: ゲッコウガ Lv.50
防: ロトム洗 Lv.50
ダメージ: 60~71
割合: 38.2%~45.2%
回数: 確定3発


防: ロトム洗 Lv.50
ダメージ: 44~55
割合: 28%~35%
回数: 乱数3発 (4.6%)

防: メガフシギバナ Lv.50
ダメージ: 55~64
割合: 29.4%~34.2%
回数: 乱数3発 (1.1%)

つじぎり

HB252 B補正あり パンプジン(特大)
ダメージ: 81~96
割合: 42.1%~50%
回数: 乱数2発 (0.39%)

H252 ギルガルド(シールド)
ダメージ: 88~109
割合: 52.6%~65.2%
回数: 確定2発

H252 シャンデラ
ダメージ: 140~166
割合: 83.8%~99.4%
回数: 確定2発

無振りシャンデラなら確定で持っていく。
ただし、シャンデラの無補正C252エナボのダメージ→回数: 乱数1発 (93.8%)
スカーフには気をつけましょう。命の珠ダメージで死にます。

無振り メガゲンガー
ダメージ: 151~182
割合: 111.8%~134.8%
回数: 確定1発

ゲンガー対面なら、つじぎりを打つのが安定すると思います。襷よりメガのほうが多い気がします。今は。

おんがえし


H252 FCロトム
ダメージ: 87~103
割合: 55.4%~65.6%
回数: 確定2発

HB252 B補正あり FCロトム
ダメージ: 64~75
割合: 40.7%~47.7%
回数: 確定3発

無振り メガガルーラ
ダメージ: 91~109
割合: 50.5%~60.5%
回数: 確定2発

無振り ガブリアス
ダメージ: 97~114
割合: 53%~62.2%
回数: 確定2発

みずしゅりけん
今のところファイアローはいじっぱりが多かったりする。あとはHAベースなど。
ファイアローキラーや、最後っぺに使える。
ようき最速ファイアロー? 諦めましょう。
バシャーモやウルガモスなどのS上昇型の抜きエースにもダメージを与えることができる。

H252 ファイアロー
2回HIT
ダメージ: 73~88
割合: 39.4%~47.5%

3回HIT
ダメージ: 109~127
割合: 58.9%~68.6%

4回HIT
ダメージ: 143~172
割合: 77.2%~92.9%

H4振り バシャーモ
防: バシャーモ Lv.50
ダメージ: 148~174
割合: 94.8%~111.5%
回数: 乱数1発 (75%)

H4振り ウルガモス
ダメージ: 151~182
割合: 93.7%~113%
回数: 乱数1発 (68.8%)

5回HIT
ダメージ: 179~213
割合: 96.7%~115.1%
回数: 乱数1発 (81.3%)

総評
バンギがめっちゃ横行している今、先制とんぼでテイヤってやっていくだけでも割と使いやすい。
後続にボルチェンを打てるやつがいると、とんぼるちぇんで相手を引っ掻き回すことが可能か。
基本的に特殊型のほうが多いらしく、れいとうビームがあると勘ぐって行動していることが多いように思う。
それをついてとんぼをしたり、おんがえしで殴っていくなど、臨機応変な使い方は必要。

火力はそこまで高いわけではないが、持ち物はこだわりハチマキよりもいのちのたまを推奨する。
へんげんじざいでタイプ変更をするためにも、技は常時選択できたほうがいい。
思考停止とんぼではなく、倒したあとにとんぼで逃げたい時や、そういった場面が多いはず。
というか、水手裏剣で倒したあととか、それで技を固定されたくはない。
ファイアローの思考停止ブレバほど火力があるわけでもない。

あとはおみとおし持ちのオンバーンやパンプジンに対面しても型がバレない。
(オンバーンにSは負けているわけだが。

すばやさは高いし、タイプ一致の専用先制技も打てたりと、使い勝手はとてもいい。(少し使っただけですが

まとめとして、ようき最速ファイアローがテンプレに固まる前までの現環境がチャンス。

「では、いつ作るか?」
( ・´ー・`)『いまでしょ』
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【ポケモン考察】 なまいき両刀チョッキ ヌメルゴン 【XY】

ポケモン ヌメルゴン
性格   なまいき
特性   そうしょく
持ち物  とつげきチョッキ
努力値  H252 A36 B4 C214 D4 

技構成  りゅうせいぐん/かえんほうしゃ/パワーウィップ/じしん

個体値 6V

<種族値>
HP 攻撃  防御 特攻  特防 素早
90 100  70   110  150  80


<実数値>
HP  攻撃  防御 特攻  特防 素早
197 125  91  157  188  90

なまいきで使うとはいってもHDベースではなくチマチマと変な努力値振りをしています。
素早さはこいつにそこまで必要ないと感じたため、なまいきで採用。
冷静で同じ実数値を目指すよりはこっちのほうがお得だったので、なまいき。
マイナス補正が入っても4振り68族は抜けます。
XYでばくおんぱを覚えたことで強化されたバクオングさんが68族、ランターンが67族です。そいつらは抜けます。
無振り70族と同速ですが、4振りされてると抜かれます(重要)
4振りされたニョロトノとかには抜かれてしまうでしょう。

ヌメルゴンの特徴はなんといっても、特防の高さ。
それを活かすチョッキ型ヌメルゴンは流行してますね。実際めっちゃ硬いっす。
ラティオスの眼鏡流星群すらチョッキを持たせることで確定で耐えるこいつ。

水ロトムへの後出し、ライボルトへの後出し、フシギバナへの後出し、とても安定しています。
自分のPTに水ロトムを入れてフシギバナや、パンプジンなどを誘うといい活躍をしてくれることでしょう。

基本的に特殊や草技読みに後出しをしてから後続にオラァとダメージを与えて引っ込むのがお仕事。
とても使いやすいです。個人的に。両刀が刺さる環境ならではの動きをよくやってくれていると思います。

与ダメージ
りゅうせいぐん

フェアリー登場で気軽にぶっぱなすと、トゲキッスやらマリルリが受けにくるので注意。
それでもやっぱりりゅうせいぐんは強い。マンダだけではなく。

H252 バンギラス 砂嵐下
ダメージ: 64~76
割合: 30.9%~36.7%
回数: 乱数3発 (61.9%)

H252 FCロトム
ダメージ: 91~108
割合: 57.9%~68.7%
回数: 確定2発

205ガブリアス
ダメージ: 218~258
割合: 106.3%~125.8%
回数: 確定1発

ただしガブリアスの一撃を受けられるかと言われると耐えない。交換読み剣の舞とかされたときにぶっぱなす程度
(僕は一度それで突破してます

かえんほうしゃ

大文字よりも命中安定の火炎放射を採用。理由としては命中不安定技が多すぎる構成はやはり使いづらいため。

HD252 D補正あり ナットレイ
ダメージ: 116~140
割合: 64%~77.3%
回数: 確定2発
H252ナットレイの場合低乱数18%で落とせる。H252ナットレイなら大文字を採用した場合は確定(106%

H252 ハッサム
ダメージ: 216~256
割合: 122%~144.6%
回数: 確定1発

パワーウィップ

水ロトム絶対ヤルマンとして使うためにも是非いれたい技。バンギにも抜群を取れる。
エフェクトがなんかカッコイイ。

H252ヌオー
ダメージ: 216~256
割合: 106.9%~126.7%
回数: 確定1発

H252 水ロトム
ダメージ: 90~106
割合: 57.3%~67.5%
回数: 確定2発

H252 バンギ
ダメージ: 88~104
割合: 42.5%~50.2%
回数: 乱数2発 (0.39%)

じしん

無振りサンダース
ダメージ: 118~140
割合: 84.2%~100%

無振りシャンデラ
ダメージ: 88~104
割合: 65.1%~77%
回数: 確定2発

正直、火力不足ではある。しかし、草食発動をすることによってAが一段階あがるとそこそこ使える。
命中安定のウェポンとして採用しているが、特殊を流すことが多いので、ドラゴンテールに変えるのもありだと思う。
個人的には地震のままのほうが使いやすい気がする。


総評
水ロトムと組み合わせて使うと使いやすい。こいつのDの硬さは半端じゃないので特殊相手ならお手の物。
相手が引くのを読んで、後続に刺さるウェポンを選択して打っていくといいゲームメイクを進められるはず。
FCロトムにはこいつがぶっ刺さっている。あと流行っているフシギバナ、パンプジン、ナットレイなど。
どうしようもない物理相手にはあっけなくやられてしまうので、(メガルカリオのインファイトなど)
そいつらをどうにか出来る後続を入れておく必要が出てくる。
使い方のイメージとしては殴れるラッキー、ハピナスあたりだろうか。

こいつ一人で相手のPTを壊滅させることも多い。両刀はやはり鬼火が横行している環境では強いと思います。
  1. ポケモン考察
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【ポケモン考察】 バトン用 ドーブル 【XY】

追記

【シーズン2】 2159到達PT 【レート 2100達成】
『サナドーブルエーフィバトンパ』


【シーズン7】 2165到達PT 【レート 2100達成】 最終36位 
『ガルゲンドーブルアス+マンムー バトンパ』


↑こちらが最新のドーブルバトンです。






思いついたのでメモ書き程度に。

前作から使用してきた蝶の舞バトン型のドーブルがいたのですが、それをちょっと改良したものを作ろうかと。

前作仕様のもの。
努力値 BSぶっぱ。残りH、@襷
特性 ムラっけ。
性格 ようき、おくびょうの二択。


技構成 きのこのほうし、ちょうのまい、バトンタッチ、まもる

BSにする理由としては、主にマッパなどを耐えるため。天候ダメージで襷が死んでいてもBSならマッパぐらいなら耐える。ローブシンのマッパも高乱数で耐えるよ。強化アイテム持ってると無理だけど。

ローブシン補正ありA252振りのマッパのダメージ。
割合: 83.9%~100.7%
回数: 乱数1発 (6.3%)



技のまもるをキングシールドに変更して使ってみようというだけの内容。

蝶の舞を詰めばドーブルのあの種族値でも特殊技を一発耐えることができますし、物理をキングシールドで流して積む機会が増えればとてもおいしい。
挑発は最初から無理だからとんできたら諦めるわけだけど、やどりぎや鬼火、どくどくなどの定数ダメージがキングシールドで防げないのが少しばかり痛いか。それでもドーブルの専売特許である特有ポケの技を奪って使うスタンスを活かしたいし、なんかカッコイイから使ってみたいところ。

まだ育成できていないのと、レートで刺さるかは微妙なので誰か使用感を教えて欲しい。
ムラっけドーブルが手元にいないのです。悲しい。

前作での環境では、ほうしが草タイプに無効にされない、眠りターンリセットなど、催眠が猛威を振るっていたのでとても使いやすかったです。フリーなら20戦やって18勝とかいけたよ。

バトン先として使用するのは、エーフィとかを考えている。

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プロフィール

玉ノ枝 樹@カンロ

Author:玉ノ枝 樹@カンロ
ポケモンORASやってます。
ドーブルちゃんファンクラブを作りたい。
フレコ@4184-2372-2659

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